home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Gekkan Dennou Club 147
/
Gekkan Dennou Club - 2000.8 Vol. 147 (Japan).7z
/
Gekkan Dennou Club - 2000.8 Vol. 147 (Japan) (Track 1).bin
/
games
/
ippon
/
source.lzh
/
FuncEnemy
/
covern.c
< prev
next >
Wrap
C/C++ Source or Header
|
2000-07-07
|
4KB
|
186 lines
/* covern.c 左右のカバーを開けて斜め弾 */
#include <xsp2lib.h>
#include "../main.h"
#include "../player.h"
#include "../shot.h"
#include "../enemy.h"
#include "../eshot.h"
#include "../effect.h"
#include "../psearch.h"
#include "../sound.h"
#define PALET_MAIN 0x0700
/* 関数プロトタイプ宣言 */
static short EnemyMoveCoverN (ENEMY *);
static void EnemyFreeCoverN (ENEMY *);
/* 初期化ルーチン */
void EnemyAllocCoverN (ENEMY * p)
{
/* 左右どちらから出現したか */
if (SHORT_LX < 144)
p->vx = 8192;
else
p->vx = -8192;
p->vy = 2 * 65536;
p->pt = obj_covern;
p->info = PALET_MAIN | PRIORITY_BOSS;
p->hit_sx = 24; /* 自機ショットに対する当たり判定 */
p->hit_sy = 12;
p->hp = 48; /* 耐久力 */
p->damage = 0;
p->flash = 0;
p->damage_mode = DAMAGE_PIERCE;
p->func_enemy_move = EnemyMoveCoverN;
p->func_enemy_free = EnemyFreeCoverN;
/* コア関連 */
p->core_info = PALET_CORE_BLUE | PRIORITY_BOSS;
p->core_pt = sp_core;
p->m_work = 0;
}
/* 移動ルーチン */
/* 返り値:非0なら消去 */
static short EnemyMoveCoverN (ENEMY * p)
{
/* 速度を足して上位ワード(固定整数部)だけ取り出す */
p->x = (p->lx += p->vx) >> 16;
p->y = (p->ly += p->vy) >> 16;
switch (p->m_work) {
case 0:
if (p->y > 48)
p->m_work++;
break;
case 1:
if (p->vy > 16384)
p->vy -= 4096;
else
p->m_work++;
break;
/* カバーを開ける */
case 2:
p->pt++;
if (p->pt == obj_covern + 14) { /* カバー開ききったら */
p->m_work++;
p->s_work = 0;
p->s_work2 = 5; /* 斜め弾速度初期値 */
p->s_work3 = ESHOT_NRG03; /* 斜め弾種類初期値 */
p->s_work4 = 0; /* 斜め弾角度 */
SoundSetSE (SE_LOCK);
break;
}
break;
/* カバーが開いたので弾を撃つ */
case 3:
/* 攻撃処理 */
switch (p->s_work++) {
#define INTERVAL2 12
case INTERVAL2 * 1:
case INTERVAL2 * 2:
case INTERVAL2 * 3:
EshotAlloc (p->s_work3, p->x + 16, p->y + 1, p->s_work2, 64 - p->s_work4, 0);
EshotAlloc (p->s_work3, p->x - 16, p->y + 1, p->s_work2, 64 + p->s_work4, 0);
SoundSetSE (SE_ESHOT_M); /* 敵ショット音 */
p->s_work2 += 2;
p->s_work3++;
p->s_work4 += 8;
break;
case INTERVAL2 * 7:
p->m_work++;
p->m_work2 = 0;
break;
default:
break;
}
break;
case 4: /* カバーを閉める */
if (p->m_work2++ > 10) {
if (p->pt > obj_covern) {
p->pt--;
} else {
/* 閉まりきったら */
SoundSetSE (SE_LOCK);
p->m_work++;
}
}
break;
/* 撤退 */
case 5:
if (p->vy > -1 * 65536)
p->vy -= 4096;
/* 画面外に出たら消去 */
if (SHORT_LY < -32)
return (-1); /* 消去 */
break;
}
/* もし前回ダメージを受けたなら */
if (p->damage) {
p->hp -= p->damage;
p->damage = 0;
SoundSetSE (SE_DAMAGE); /* 敵ダメージ音 */
/* 白(or赤)フラッシュ処理 */
if (p->info == (PALET_MAIN | PRIORITY_BOSS)) {
if (p->hp < HP_PALET_RED)
p->info = PALET_RED | PRIORITY_BOSS;
else
p->info = PALET_DAMAGE | PRIORITY_BOSS;
} else {
p->info = PALET_MAIN | PRIORITY_BOSS;
}
/* 耐久力が0以下なら消去 */
if (p->hp <= 0) {
EffectAlloc (EFFECT_EXPL, 0, p->x, p->y); /* 爆発パターンを出現させる */
EffectAlloc (EFFECT_POINTS, POINTS_1200, p->x, p->y); /* 得点を出現させる */
SoundSetSE (SE_EXPL_M); /* 中ボス爆発音 */
return (-1);
}
} else {
/* 耐久力が少なくなったら赤フラッシュ */
if ((p->flash++ > TIMER_FLASH_RED) && (p->hp < HP_PALET_RED)) {
p->info = PALET_RED | PRIORITY_BOSS;
if (p->flash > TIMER_FLASH_NORMAL)
p->flash = 0;
} else {
p->info = PALET_MAIN | PRIORITY_BOSS;
}
}
xobj_set_st (p); /* 表示 */
/* コアの表示 */
p->core_x = p->x - 8;
p->core_y = p->y - 12;
xsp_set_st (&(p->core_x));
return (0);
}
/* 消去ルーチン */
static void EnemyFreeCoverN (ENEMY * p)
{
/* 刺さったショットの処理 */
if ((p->shot) && (p->shot->enemy) && (p->shot->enemy == p))
p->shot->status = SHOT_STATUS_NON;
}